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实例解析C#设计模式编程中简单工厂模式的使用

简单工厂模式的介绍
  说到简单工厂,自然的第一个疑问当然就是什么是简单工厂模式了? 在现实生活中工厂是负责生产产品的,同样在设计模式中,简单工厂模式我们也可以理解为负责生产对象的一个类, 我们平常编程中,当使用"new"关键字创建一个对象时,此时该类就依赖与这个对象,也就是他们之间的耦合度高,当需求变化时,我们就不得不去修改此类的源码,此时我们可以运用面向对象(OO)的很重要的原则去解决这一的问题,该原则就是——封装改变,既然要封装改变,自然也就要找到改变的代码,然后把改变的代码用类来封装,这样的一种思路也就是我们简单工厂模式的实现方式了。下面通过一个现实生活中的例子来引出简单工厂模式。

  在外面打工的人,免不了要经常在外面吃饭,当然我们也可以自己在家做饭吃,但是自己做饭吃麻烦,因为又要自己买菜,然而,出去吃饭就完全没有这些麻烦的,我们只需要到餐馆点菜就可以了,买菜的事情就交给餐馆做就可以了,这里餐馆就充当简单工厂的角色,下面让我们看看现实生活中的例子用代码是怎样来表现的。

例子
自己做饭的情况:

?

/// <summary>

   /// 自己做饭的情况

   /// 没有简单工厂之前,客户想吃什么菜只能自己炒的

   /// </summary>

   public class Customer

   {

     /// <summary>

     /// 烧菜方法

     /// </summary>

     /// <param name="type"></param>

     /// <returns></returns>

     public static Food Cook( string type)

     {

       Food food = null ;

       // 客户A说:我想吃西红柿炒蛋怎么办?

       // 客户B说:那你就自己烧啊

       // 客户A说: 好吧,那就自己做吧

       if (type.Equals( "西红柿炒蛋" ))

       {

         food = new TomatoScrambledEggs();

       }

       // 我又想吃土豆肉丝, 这个还是得自己做

       // 我觉得自己做好累哦,如果能有人帮我做就好了?

       else if (type.Equals( "土豆肉丝" ))

       {

         food = new ShreddedPorkWithPotatoes();

       }

       return food;

     }

     static void Main( string [] args)

     {

       // 做西红柿炒蛋

       Food food1 = Cook( "西红柿炒蛋" );

       food1.Print();

       Food food2 = Cook( "土豆肉丝" );

       food1.Print();

       Console.Read();

     }

   }

  /// <summary>

   /// 菜抽象类

   /// </summary>

   public abstract class Food

   {

     // 输出点了什么菜

     public abstract void Print();

   }

   /// <summary>

   /// 西红柿炒鸡蛋这道菜

   /// </summary>

   public class TomatoScrambledEggs : Food

   {

     public override void Print()

     {

       Console.WriteLine( "一份西红柿炒蛋!" );

     }

   }

   /// <summary>

   /// 土豆肉丝这道菜

   /// </summary>

   public class ShreddedPorkWithPotatoes : Food

   {

     public override void Print()

     {

       Console.WriteLine( "一份土豆肉丝" );

     }

   }

自己做饭,如果我们想吃别的菜时,此时就需要去买这种菜和洗菜这些繁琐的操作,有了餐馆(也就是简单工厂)之后,我们就可以把这些操作交给餐馆去做,此时消费者(也就是我们)对菜(也就是具体对象)的依赖关系从直接变成的间接的,这样就是实现了面向对象的另一个原则——降低对象之间的耦合度,下面就具体看看有了餐馆之后的实现代码(即简单工厂的实现):

?

/// <summary>

   /// 顾客充当客户端,负责调用简单工厂来生产对象

   /// 即客户点菜,厨师(相当于简单工厂)负责烧菜(生产的对象)

   /// </summary>

   class Customer

   {

     static void Main( string [] args)

     {

       // 客户想点一个西红柿炒蛋  

       Food food1 = FoodSimpleFactory.CreateFood( "西红柿炒蛋" );

       food1.Print();

       // 客户想点一个土豆肉丝

       Food food2 = FoodSimpleFactory.CreateFood( "土豆肉丝" );

       food2.Print();

       Console.Read();

     }

   }

   /// <summary>

   /// 菜抽象类

   /// </summary>

   public abstract class Food

   {

     // 输出点了什么菜

     public abstract void Print();

   }

   /// <summary>

   /// 西红柿炒鸡蛋这道菜

   /// </summary>

   public class TomatoScrambledEggs : Food

   {

     public override void Print()

     {

       Console.WriteLine( "一份西红柿炒蛋!" );

     }

   }

   /// <summary>

   /// 土豆肉丝这道菜

   /// </summary>

   public class ShreddedPorkWithPotatoes : Food

   {

     public override void Print()

     {

       Console.WriteLine( "一份土豆肉丝" );

     }

   }

   /// <summary>

   /// 简单工厂类, 负责 炒菜

   /// </summary>

   public class FoodSimpleFactory

   {

     public static Food CreateFood( string type)

     {

       Food food = null ;

       if (type.Equals( "土豆肉丝" ))

       {

         food= new ShreddedPorkWithPotatoes();

       }

       else if (type.Equals( "西红柿炒蛋" ))

       {

         food= new TomatoScrambledEggs();

       }

       return food;

     }

   }

此外,这里还有一个反射实现简单工厂模式的例子:

?

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Reflection;

 

namespace ConsoleApplication1

{

   public interface IFruit

   {

   }

 

   public class Orange : IFruit

   {

     public Orange()

     {

       Console.WriteLine( "An orange is got!" );

     }

   }

 

   public class Apple : IFruit

   {

     public Apple()

     {

       Console.WriteLine( "An apple is got!" );

     }

   }

 

   public class FruitFactory

   {

     private static FruitFactory _instance = new FruitFactory();

     public static FruitFactory Instance

     {

       get { return _instance; }

     }

 

     public IFruit MakeFruit( string Name)

     {

       IFruit MyFruit = null ;

       try

       {

         Type type = Type.GetType(Name, true );

         MyFruit = (IFruit)Activator.CreateInstance(type);

       }

       catch (TypeLoadException e)

       {

         Console.WriteLine( "I dont know this kind of fruit,exception caught - {0}" , e.Message);

       }

       return MyFruit;

     }

   }

 

   public class Test

   {

     static void Main()

     {

       string FruitName = Console.ReadLine();

       FruitFactory.Instance.MakeFruit( "ConsoleApplication1." + FruitName);

     }

   }

}

优点与缺点
  看完简单工厂模式的实现之后,你和你的小伙伴们肯定会有这样的疑惑(因为我学习的时候也有)——这样我们只是把变化移到了工厂类中罢了,好像没有变化的问题,因为如果客户想吃其他菜时,此时我们还是需要修改工厂类中的方法(也就是多加case语句,没应用简单工厂模式之前,修改的是客户类)。我首先要说:你和你的小伙伴很对,这个就是简单工厂模式的缺点所在(这个缺点后面介绍的工厂方法可以很好地解决),然而,简单工厂模式与之前的实现也有它的优点:

简单工厂模式解决了客户端直接依赖于具体对象的问题,客户端可以消除直接创建对象的责任,而仅仅是消费产品。简单工厂模式实现了对责任的分割。
简单工厂模式也起到了代码复用的作用,因为之前的实现(自己做饭的情况)中,换了一个人同样要去在自己的类中实现做菜的方法,然后有了简单工厂之后,去餐馆吃饭的所有人都不用那么麻烦了,只需要负责消费就可以了。此时简单工厂的烧菜方法就让所有客户共用了。(同时这点也是简单工厂方法的缺点——因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都会受到影响,也没什么不好理解的,就如事物都有两面性一样道理)
虽然上面已经介绍了简单工厂模式的缺点,下面还是总结下简单工厂模式的缺点:

工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都会受到影响(通俗地意思就是:一旦餐馆没饭或者关门了,很多不愿意做饭的人就没饭吃了)
系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,这样就会造成工厂逻辑过于复杂。
了解了简单工厂模式之后的优缺点之后,我们之后就可以知道简单工厂的应用场景了:

当工厂类负责创建的对象比较少时可以考虑使用简单工厂模式()
客户如果只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象的逻辑不关心时可以考虑使用简单工厂模式

简单工厂模式UML图
简单工厂模式又叫静态方法模式(因为工厂类都定义了一个静态方法),由一个工厂类根据传入的参数决定创建出哪一种产品类的实例(通俗点表达:通过客户下的订单来负责烧那种菜)。简单工厂模式的UML图如下:

 

.NET中简单工厂模式的实现
  介绍完了简单工厂模式之后,我学习的时候就像:.NET类库中是否有实现了简单工厂模式的类呢?后面确实有,.NET中System.Text.Encoding类就实现了简单工厂模式,该类中的GetEncoding(int codepage)就是工厂方法,具体的代码可以通过Reflector反编译工具进行查看,下面我也贴出该方法中部分代码:

?

public static Encoding GetEncoding( int codepage)

{

   Encoding unicode = null ;

   if (encodings != null )

   {

     unicode = (Encoding) encodings[codepage];

   }

   if (unicode == null )

   {

     object obj2;

     bool lockTaken = false ;

     try

     {

       Monitor.Enter(obj2 = InternalSyncObject, ref lockTaken);

       if (encodings == null )

       {

         encodings = new Hashtable();

       }

       unicode = (Encoding) encodings[codepage];

       if (unicode != null )

       {

         return unicode;

       }

       switch (codepage)

       {

         case 0:

           unicode = Default;

           break ;

         case 1:

         case 2:

         case 3:

         case 0x2a:

           throw new ArgumentException(Environment.GetResourceString( "Argument_CodepageNotSupported" , new object [] { codepage }), "codepage" );

         case 0x4b0:

           unicode = Unicode;

           break ;

         case 0x4b1:

           unicode = BigEndianUnicode;

           break ;

         case 0x6faf:

           unicode = Latin1;

           break ;

         case 0xfde9:

           unicode = UTF8;

           break ;

         case 0x4e4:

           unicode = new SBCSCodePageEncoding(codepage);

           break ;

         case 0x4e9f:

           unicode = ASCII;

           break ;

         default :

           unicode = GetEncodingCodePage(codepage);

           if (unicode == null )

           {

             unicode = GetEncodingRare(codepage);

           }

           break ;

       }

       encodings.Add(codepage, unicode);

       return unicode;

     }

}

.NET 中Encoding的UML图为:

Encoding类中实现的简单工厂模式是简单工厂模式的一种演变,此时简单工厂类由抽象产品角色扮演,然而.NET中Encoding类是如何解决简单工厂模式中存在的问题的呢(即如果新添加一种编码怎么办)?在GetEncoding方法里的switch函数有如下代码:

?

switch (codepage)

    {

      .......

   default :

           unicode = GetEncodingCodePage(codepage);

           if (unicode == null )

           {

             unicode = GetEncodingRare(codepage); //当编码很少见时

           }

           break ;

       ......

    }

在GetEncodingRare方法里有一些不常用编码的实例化代码,微软正式通过这个方法来解决新增加一种编码的问题。(其实也就是列出所有可能的编码情况),微软之所以以这样的方式来解决这个问题,可能是由于现在编码已经稳定了,添加新编码的可能性比较低,所以在.NET 4.5仍然未改动这部分代码。

dy("nrwz");

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