推荐使用pngquant
尽量避免重定向
为什么要尽量避免重定向呢?因为如图:
这是一个同一网速下的测试结果,重定向之所以会比较慢,是因为它重复了域名查找,tcp链接,发送请求。
5. 使用其他方式代替图片有两种方式,第一种是:依靠CSS 3绘制图片:
第二种:使用iconfont代替图片
但iconfont不一定比图片好,这里做了个实验:
对于大图片,iconfont并不比雪碧图好,建议单侧小尺寸图标才使用iconfont.
然后,针对脚本执行中有哪些优化手段,这里只提两点:
1. 尽量避免DataURIDataUri在移动端并不如它在pc端吃香,因为:
经测试,DataURI要比简单的外链资源慢6倍,生成的代码文件相对图片文件体积没有减少反而增大,而且浏览器在对这种base64解码过程中需要消耗内存和cpu,这个在移动端坏处特别明显。
2. 点击事件优化在移动端请适当使用touchstart,touchend,touch等事件代替延迟比较大的Click 事件。Click之所以慢是因为mousedown导致的:
然后,针对渲染阶段中有哪些优化手段,这里也只提两点:
1. 动画优化a)尽量使用css3动画
优点:
不占用js主线程
可利用硬件加速
浏览器可对动画做优化
缺点:
不支持中间状态监听
b)适当使用canvas动画
优点:
可规避渲染树的计算渲染更快
缺点:
开发成本高,维护较麻烦。
通过对CSS 3动画和Canvas 动画对比:
得到结论:5个元素以内使用css3动画,5个以上使用canvas动画。
c)合理使用RAF(requestAnimationFrame)优点:
能解决脚本问题引起的丢帧,卡顿问题
支持中间状态监听
缺点:
兼容问题
通过RAF动画与settimeout动画对比:
得到结论:不需要兼容android 4.3浏览器的情况下,请使用RAF制作脚本动画
2. 高频事件优化类似touchmove,scroll这类的事件可导致多次渲染,对于这种事件可以通过以下手段进行优化:
使用requestAnimationFrame监听帧变化,使得在正确的时间进行渲染
增加响应变化的时间间隔,减少重绘次数。
最后,针对合成/绘制只提一个优化手段:
GPU加速触发GPU加速的方式有:
CSS3 transitions
CSS3 3D transforms
WebGL 3D 绘制
Video
…
使用GPU加速前有对比实验:
GPU加速实际上是大幅减少了合成/绘制时间,从而大大地提高了页面速度,但GPU加速有自己的缺点:
过多的GPU层会带来性能开销,主要原因是使用GPU加速其实是利用了GPU层的缓存,让渲染资源可以重复使用,所以一旦层多了,缓存增大,就会引起别的性能问题。
总结本文针对页面呈现的四个阶段提出了比较典型的优化手段,到最后,再提醒读者一下:其实优化是双刃剑。
按需加载提升速度,但可能导致大量重绘;
Touch响应快,但很多场景不适合;
GPU加速效率高,但内存开销大等等
Loading会让整体体验流畅,但容易造成用户流失
图片压缩让带宽成本降低,但可能会导致视觉效果变差
类似这样的矛盾点还有很多,请结合业务按照实际情况进行优化。
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