前端如何呼风唤雨
Canvas 等于什么?= html5 =js = 取代flash = 你可以即见即所得向 别人 装逼!没错 进入 canvas 的权力游戏吧!
起初我 创造 了canvas 。
我说,要有雨,就有了雨;
我说,要有雪,就有了雪。
而对于前端来说,canvas即是天地
在canvas这个天地上,前端可以呼风唤雨,无所不能。
------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------
文章 起因
其实就是最近在做一个需求,需要有下雨下雪的动画特效, 故在这里做了一个drop的组件,来展现这种canvas常见的下落物体的效果。那么,=。= ,就让我们先看看效果吧。
[g IT h ub 地址] 之后贴出来哈。。。。
效果展示
调用代码
# canvas{ width:100%; h ei ght: 100%; } <script src="canvasDrop.js"></script><script> canvasDrop.init({ ty PE : "r ai n", // drop类型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范围 size_range: [0.5,1.5],//大小 半 径范围 hasBounce: true, // 是否 有反弹效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考虑 }); </script>
下雨 下雪
看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来 制作 多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好
源 码 讲解
好了,接下来讲解一下 简单 的 实现原理 首先,先定义一些我们 会用 到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等
定义全局变量
//定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 VAR drops = [], bounces = []; //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2; var speed_x_x, //横向加速度 speed_x_y, //纵向加速度 wind_anger; //风向 // 画布 的像素 宽 高 var canvasWidth, canvasHeight; //创建drop的几率 var drop_chance; //配置对象 var OPTS; //判断是否有 requestAnimationFrame 方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFr am e = window.requestAnimationFrame || window. webkit RequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 30); };
定义核心对象
接下来我们需要定义几个 重要 的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:
Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V
var Vector = function(x, y) { //私有属性 横向速度x ,纵向速度y this.x = x || 0; this.y = y || 0; }; //公有方法- add : 速度 改变 函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v object || string */ Vector. PR ototype.add = function(v) { if (v.x != null && v.y != null) { this.x += v.x; this.y += v.y; } else { this.x += v; this.y += v; } return this; }; //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() { //返回一个同等速度属性的Vector实例 return new Vector(this.x, this.y); };Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后 面你也可自己拓展为陨石 或者 炮弹
对于Drop对象其基本定义如下
//构造函数 var Drop = function() { /* .. .. */ }; //公有方法-update Drop.prototype.update = function() { /* .... */ }; //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() { /* .... */ };
看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们 了解 这三个方法做了些什么
构造函数构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等
//构造函数 Drop var Drop = function() { //随机设置drop的初始坐标 //首先随机选择下落对象是从从哪一边 var random Edge = Math.random()*2; if(randomEdge > 1){ this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80); }else{ this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height); } //设置下落元素的大小 //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值 this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR; //获得drop初始速度 //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值 this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR; this.p rev = this.pos; //将角度乘以 0.017453293 (2PI/ 360 )即可转换为弧度。 var each Anger = 0.017453293; //获得风向的角度 wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger; //获得横向加速度 speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger); //获得纵向加速度 speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger); //绑定一个速度实例 this.vel = new Vector(wind_x, wind_y); };Drop对象的update方法
update方法负责,每一帧dro P实 例的属性的改变 如位移的改变
Drop.prototype.update = function() { this.prev = this.pos.copy(); //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加 if (OPTS.hasGravity) { this.vel.y += gravity; } // this.pos.add(this.vel); };Drop对象的draw方法
draw方法负责,每一帧drop实例的绘画
Drop.prototype.draw = function() { ctx.be gin Path(); ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); //目前只分为两种情况,一种是rain 即贝塞尔曲线 if(OPTS.type == "rain"){ ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y); var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger)); var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger)); ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y); ctx. stroke (); //另一种是snow--即 圆 形 }else{ ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2); ctx.fill(); } };bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘
定义的十分简单,这里就不做详细说明
var Bounce = function(x, y) { var dist = Math.random() * 7; var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI; this.pos = new Vector(x, y); this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8; this.vel = new Vector( Math.cos(angle) * dist, Math.sin(angle) * dist ); }; Bounce.prototype.update = function() { this.vel.y += gravity; this.vel.x *= 0.95; this.vel.y *= 0.95; this.pos.add(this.vel); }; Bounce.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); };
对外接口
update
即相当于整个canvas动画的 开始 函数
function update() { var d = new Date; //清理画图 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var i = drops.length; while (i--) { var drop = drops[i]; drop.update(); //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 if (drop.pos.y >= canvas.height) { //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例 if(OPTS.hasBounce){ var n = Math.round(4 + Math.random() * 4); while (n--) bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height)); } //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 drops. splice (i, 1); } drop.draw(); } //如果需要回弹 if(OPTS.hasBounce){ var i = bounces.length; while (i--) { var bounce = bounces[i]; bounce.update(); bounce.draw(); if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1); } } //每次产生的数量 if(drops.length < OPTS.maxNum){ if (Math.random() < drop_chance) { var i = 0, len = OPTS.nu ML evel; for(; i
init
init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置
function init(opts) { OPTS = opts; canvas = document.getElementById(opts.id); ctx = canvas.getContext("2d"); ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变 DPR = window.devicePixelRatio; //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽 应该 乘于DPR canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR; canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR; //设置画板宽高 canvas.width = canvasWidth; canvas.height = canvasHeight; drop_chance = 0.4; // 设置样式 setStyle(); } function setStyle(){ if(OPTS.type =="rain"){ ctx.lineWidth = 1 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; }else{ ctx.lineWidth = 2 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; } }
结束语
好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。
最后说下不足的地方和后期的工作哈:
0、该组件目前对外接口不够多,可 调节 的范围并不是很多,抽象不是很彻底 1、 setStyle 设置 基本样式 2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法的自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果 3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口前端如何呼风唤雨
Canvas 等于什么?= html5 =js = 取代flash = 你可以即见即所得向别人装逼!没错 进入 canvas 的权力游戏吧!
起初我创造了canvas 。
我说,要有雨,就有了雨;
我说,要有雪,就有了雪。
而对于前端来说,canvas即是天地
在canvas这个天地上,前端可以呼风唤雨,无所不能。
------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------
文章起因
其实就是最近在做一个需求,需要有下雨下雪的动画特效, 故在这里做了一个drop的组件,来展现这种canvas常见的下落物体的效果。那么,=。= ,就让我们先看看效果吧。
[github地址] 之后贴出来哈。。。。
效果展示
调用代码
#canvas{ width:100%; height: 100%; } <script src="canvasDrop.js"></script><script> canvasDrop.init({ type: "rain", // drop类型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范围 size_range: [0.5,1.5],//大小半径范围 hasBounce: true, //是否有反弹效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考虑 }); </script>
下雨 下雪
看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来制作多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好
源码讲解
好了,接下来讲解一下简单的实现原理 首先,先定义一些我们会用到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等
定义全局变量
//定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 var drops = [], bounces = []; //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2; var speed_x_x, //横向加速度 speed_x_y, //纵向加速度 wind_anger; //风向 //画布的像素宽高 var canvasWidth, canvasHeight; //创建drop的几率 var drop_chance; //配置对象 var OPTS; //判断是否有requestAnimationFrame方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 30); };
定义核心对象
接下来我们需要定义几个重要的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:
Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V
var Vector = function(x, y) { //私有属性 横向速度x ,纵向速度y this.x = x || 0; this.y = y || 0; }; //公有方法- add : 速度改变函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v object || string */ Vector.prototype.add = function(v) { if (v.x != null &am p; & v.y != null) { this.x += v.x; this.y += v.y; } else { this.x += v; this.y += v; } return this; }; //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() { //返回一个同等速度属性的Vector实例 return new Vector(this.x, this.y); };Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹
对于Drop对象其基本定义如下
//构造函数 var Drop = function() { /* .... */ }; //公有方法-update Drop.prototype.update = function() { /* .... */ }; //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() { /* .... */ };
看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们了解这三个方法做了些什么
构造函数构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等
//构造函数 Drop var Drop = function() { //随机设置drop的初始坐标 //首先随机选择下落对象是从从哪一边 var randomEdge = Math.random()*2; if(randomEdge > 1){ this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80); }else{ this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height); } //设置下落元素的大小 //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值 this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR; //获得drop初始速度 //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值 this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR; this.prev = this.pos; //将角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可转换为弧度。 var eachAnger = 0.017453293; //获得风向的角度 wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger; //获得横向加速度 speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger); //获得纵向加速度 speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger); //绑定一个速度实例 this.vel = new Vector(wind_x, wind_y); };Drop对象的update方法
update方法负责,每一帧drop实例的属性的改变 如位移的改变
Drop.prototype.update = function() { this.prev = this.pos.copy(); //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加 if (OPTS.hasGravity) { this.vel.y += gravity; } // this.pos.add(this.vel); };Drop对象的draw方法
draw方法负责,每一帧drop实例的绘画
Drop.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); //目前只分为两种情况,一种是rain 即贝塞尔曲线 if(OPTS.type =="rain"){ ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y); var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger)); var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger)); ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y); ctx.stroke(); //另一种是snow--即圆形 }else{ ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2); ctx.fill(); } };bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘
定义的十分简单,这里就不做详细说明
var Bounce = function(x, y) { var dist = Math.random() * 7; var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI; this.pos = new Vector(x, y); this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8; this.vel = new Vector( Math.cos(angle) * dist, Math.sin(angle) * dist ); }; Bounce.prototype.update = function() { this.vel.y += gravity; this.vel.x *= 0.95; this.vel.y *= 0.95; this.pos.add(this.vel); }; Bounce.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); };
对外接口
update
即相当于整个canvas动画的开始函数
function update() { var d = new Date; //清理画图 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var i = drops.length; while (i--) { var drop = drops[i]; drop.update(); //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 if (drop.pos.y >= canvas.height) { //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例 if(OPTS.hasBounce){ var n = Math.round(4 + Math.random() * 4); while (n--) bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height)); } //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 drops.splice(i, 1); } drop.draw(); } //如果需要回弹 if(OPTS.hasBounce){ var i = bounces.length; while (i--) { var bounce = bounces[i]; bounce.update(); bounce.draw(); if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1); } } //每次产生的数量 if(drops.length < OPTS.maxNum){ if (Math.random() < drop_chance) { var i = 0, len = OPTS.numLevel; for(; i
init
init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置
function init(opts) { OPTS = opts; canvas = document.getElementById(opts.id); ctx = canvas.getContext("2d"); ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变 DPR = window.devicePixelRatio; //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽应该乘于DPR canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR; canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR; //设置画板宽高 canvas.width = canvasWidth; canvas.height = canvasHeight; drop_chance = 0.4; //设置样式 setStyle(); } function setStyle(){ if(OPTS.type =="rain"){ ctx.lineWidth = 1 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; }else{ ctx.lineWidth = 2 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; } }
结束语
好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。
最后说下不足的地方和后期的工作哈:
0、该组件目前对外接口不够多,可调节的范围并不是很多,抽象不是很彻底 1、 setStyle 设置 基本样式 2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法的自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果 3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口觉得 可用,就经常来吧! 欢迎评论哦! html5教程 ,巧夺天工,精雕玉琢。小宝典献丑了!
总结
以上是 为你收集整理的 html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果 全部内容,希望文章能够帮你解决 html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果 所遇到的问题。
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