要解释anchorPoint首先需要理解cocos2d里的坐标系统。在cocos2d中有两个坐标系统,一个是touch input使用的,屏幕坐标系统,其原点在左上角,正方向分别朝右和向下。另一个是屏幕绘制用的,使用opengl坐标系统,其原点在左下角,正方向分别朝右和向上。 一般
要解释anchorPoint首先需要理解cocos2d里的坐标系统。在cocos2d中有两个坐标系统,一个是touch input使用的,屏幕坐标系统,其原点在左上角,正方向分别朝右和向下。另一个是屏幕绘制用的,使用opengl坐标系统,其原点在左下角,正方向分别朝右和向上。
一般来说,我们在游戏中都使用opengl坐标系统,在处理屏幕点击事件时先要将其转换为opengl坐标系统,使用方法如:
void YourClass :: ccTouchMoved ( CCTouch * pTouch , CCEvent * pEvent ) {
mSprite - & gt ; setPosition ( CCDirector :: sharedDirector ( ) - & gt ; convertToGL ( pTouch - & gt ; locationInView ( ) ) ) ;
}
好了,再来看anchorPoint。
在cocos2d中所有从CCNode派生的对象都有anchorPoint属性,cocos2d使用position和anchorPoint两个值来决定在哪里绘制对象,另外在旋转的时候,也会依赖这个属性以决定如何进行旋转。
Positioning
对象的position和anchorPoint默认值都是(0,0),这时对象将绘制在屏幕的左下角,比如下面的代码显示的结果:
CCSprite * sprite = [ CCSprite spritewithFile : @ "blackSquare.png" ] ;
sprite . position = ccp ( 0 , 0 ) ;
sprite . anchorPoint = ccp ( 0 , 0 ) ;
[ self addChild : sprite ] ;
如果把anchorPoint发为(-1,-1)之后,结果会是这样:
CCSprite * sprite = [ CCSprite spritewithFile : @ "blackSquare.png" ] ;
sprite . position = ccp ( 0 , 0 ) ;
sprite . anchorPoint = ccp ( - 1 , - 1 ) ;
[ self addChild : sprite ] ;
这张图不是太好理解。
1. anchorPoint的数值单位为是象素单位,而是比例值,取值1表示100%。
2. anchorPoint坐标原点在左下角,(-1,-1)表示在左边一个对象宽度处,下面一个对象高度处。
最后再结合修改position和anchorPoint来看下效果,代码及显示效果如下:
CCSprite * sprite = [ CCSprite spritewithFile : @ "blackSquare.png" ] ;
sprite . anchorPoint = ccp ( 1 , 1 ) ;
sprite . position = ccp ( sprite . contentSize . width , sprite . contentSize . height ) ;
[ self addChild : sprite ] ;
这次把anchorPoint设为(1,1),表示在图像的右上角,同时把position向右上角移动,移动宽度为sprite的width,高度为sprite的height。最终的效果也就相当于把原点设为(0,0)左下角,坐标也设在左下角的位置。
Rotation
一般情况下,如果需要旋转对象,最好将其anchorPoint设为(0.5,0.5),这样一般能够获得我们所期望的旋转效果。但有些时候,也可以通过设置anchorPoint来实现一些特殊效果,比如,把anchorPoint设为(1,1)即右上角,对象将会绕下面的红点旋转:
如果把anchorPoint设为(2,2),一个离对象右上角一个对象远的地方,那么旋转的时候将会像下面这样:
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