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Unity代码实现序列帧动画播放器

序列帧动画经常用到,最直接的方式就是用Animation录制。但某些情况下这种方式并不是太友好,需要靠代码的方式进行序列帧动画的实现。

代码实现序列帧动画,基本的思路是定义一个序列帧的数组/列表,根据时间的流逝来确定使用哪一帧并更新显示。

NGUI的UI2DSpriteAnimation已经实现了此功能,但是它支持的目标只有Native2D的SpriteRenderer组件或者NGUI自身的UI2DSprite组件,并不支持UGUI的Image组件。

当然可以通过改写源码的方式来添加对Image组件的支持,不过秉着学习的目的,我这里重新写了一个同时支持Image组件和SpriteRenderer组件的序列帧动画播放器。

代码如下,注释写的很详细了,不再赘述。

?

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using System;

 

/// <summary>

/// 序列帧动画播放器

/// 支持UGUI的Image和Unity2D的SpriteRenderer

/// </summary>

public class FrameAnimator : MonoBehaviour

{

  /// <summary>

  /// 序列帧

  /// </summary>

  public Sprite[] Frames{ get { return frames; } set { frames = value; } }

 

  [SerializeField] private Sprite[] frames = null ;

 

  /// <summary>

  /// 帧率,为正时正向播放,为负时反向播放

  /// </summary>

  public float Framerate { get { return framerate; } set { framerate = value; } }

 

  [SerializeField] private float framerate = 20.0f;

 

  /// <summary>

  /// 是否忽略timeScale

  /// </summary>

  public bool IgnoreTimeScale{ get { return ignoreTimeScale; } set { ignoreTimeScale = value; } }

 

  [SerializeField] private bool ignoreTimeScale = true ;

 

  /// <summary>

  /// 是否循环

  /// </summary>

  public bool Loop{ get { return loop; } set { loop = value; } }

 

  [SerializeField] private bool loop = true ;

 

  //动画曲线

  [SerializeField] private AnimationCurve curve = new AnimationCurve ( new Keyframe (0, 1, 0, 0), new Keyframe (1, 1, 0, 0));

 

  /// <summary>

  /// 结束事件

  /// 在每次播放完一个周期时触发

  /// 在循环模式下触发此事件时,当前帧不一定为结束帧

  /// </summary>

  public event Action FinishEvent;

 

  //目标Image组件

  private Image image;

  //目标SpriteRenderer组件

  private SpriteRenderer spriteRenderer;

  //当前帧索引

  private int currentFrameIndex = 0;

  //下一次更新时间

  private float timer = 0.0f;

  //当前帧率,通过曲线计算而来

  private float currentFramerate = 20.0f;

 

  /// <summary>

  /// 重设动画

  /// </summary>

  public void Reset ()

  {

  currentFrameIndex = framerate < 0 ? frames.Length - 1 : 0;

  }

 

  /// <summary>

  /// 从停止的位置播放动画

  /// </summary>

  public void Play ()

  {

  this .enabled = true ;

  }

 

  /// <summary>

  /// 暂停动画

  /// </summary>

  public void Pause ()

  {

  this .enabled = false ;

  }

 

  /// <summary>

  /// 停止动画,将位置设为初始位置

  /// </summary>

  public void Stop ()

  {

  Pause ();

  Reset ();

  }

 

  //自动开启动画

  void Start ()

  {

  image = this .GetComponent<Image> ();

  spriteRenderer = this .GetComponent<SpriteRenderer> ();

  #if UNITY_EDITOR

  if (image == null && spriteRenderer == null ) {

  Debug.LogWarning ( "No available component found. 'Image' or 'SpriteRenderer' required." , this .gameObject);

  }

  #endif

  }

 

  void Update ()

  {

  //帧数据无效,禁用脚本

  if (frames == null || frames.Length == 0) {

  this .enabled = false ;

  } else {

  //从曲线值计算当前帧率

  float curveValue = curve.Evaluate (( float )currentFrameIndex / frames.Length);

  float curvedFramerate = curveValue * framerate;

  //帧率有效

  if (curvedFramerate != 0) {

  //获取当前时间

  float time = ignoreTimeScale ? Time.unscaledTime : Time.time;

  //计算帧间隔时间

  float interval = Mathf.Abs (1.0f / curvedFramerate);

  //满足更新条件,执行更新操作

  if (time - timer > interval) {

  //执行更新操作

  DoUpdate ();

  }

  }

  #if UNITY_EDITOR

  else {

  Debug.LogWarning ( "Framerate got '0' value, animation stopped." );

  }

  #endif

  }

  }

 

  //具体更新操作

  private void DoUpdate ()

  {

  //计算新的索引

  int nextIndex = currentFrameIndex + ( int )Mathf.Sign (currentFramerate);

  //索引越界,表示已经到结束帧

  if (nextIndex < 0 || nextIndex >= frames.Length) {

  //广播事件

  if (FinishEvent != null ) {

  FinishEvent ();

  }

  //非循环模式,禁用脚本

  if (loop == false ) {

  currentFrameIndex = Mathf.Clamp (currentFrameIndex, 0, frames.Length - 1);

  this .enabled = false ;

  return ;

  }

  }

  //钳制索引

  currentFrameIndex = nextIndex % frames.Length;

  //更新图片

  if (image != null ) {

  image.sprite = frames [currentFrameIndex];

  } else if (spriteRenderer != null ) {

  spriteRenderer.sprite = frames [currentFrameIndex];

  }

  //设置计时器为当前时间

  timer = ignoreTimeScale ? Time.unscaledTime : Time.time;

  }

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。

原文链接:https://blog.csdn.net/SerenaHaven/article/details/79273114

dy("nrwz");

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