一、unity方向导航制作
设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下:
具体的实现方法主要有两个步骤,分别为ui设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下:
首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。
第二步脚本编写,脚本如下:
using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.ui;
public class shijiao : monobehaviour
{
public gameobject gcanvas;
public gameobject uizhinanpicture;
public gameobject terren;
public gameobject smap;
//public gameobject bnt=gameobject.find("button");
//方向灵敏度
public float sensitivityx = 10f;
public float sensitivityy = 10f;
//上下最大视角(y视角)
public float minimumy = -60f;
public float maximumy = 60f;
float rotationy = 0f;
static public bool ifcanvas;
void update()
{
if (input.getmousebutton (0)){
//按住鼠标左键才能调节角度,根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理x)
float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ( "mouse x" ) * sensitivityx;
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理y)
rotationy += input.getaxis ( "mouse y" ) * sensitivityy;
//角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value
rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);
//总体设置一下相机角度
transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);
uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);
}
}
}
二、unity小地图的制作
关于小地图的制作,网上各种帖子铺天盖地,然而仔细看却发现大部分都一样,互相抄袭,很多都是没用的。各种帖子大都采用是正交相机的方式显示小地图,然而这个地图是真实场景的俯视,我们需要的往往是像英雄联盟那样的小地图,这里我采用一种简单的方式实现小地图。废话不说先上效果图:
这里的地图只是一张图片,这增加了地图的灵活性,这里的小地图创建跟上面方向导航类似,所不同的是脚本的编写方式。
具体的实现也是分为两个步骤,分别为ui的设计和代码的编写。
第一步: 地图ui的设计
层级关系如图:
父节点1为背景地图,子节点2为蓝色箭头,蓝色箭头表示目标目前所在的位置。这两个节点仅仅是图片控件。
第二步: 脚本的编写
脚本如下:
using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.ui;
using system;
using unityengine.eventsystems;
public class shijiao : monobehaviour
{
public gameobject gcanvas; //画布
public gameobject uizhinanpicture;
public gameobject terren; //大地
public gameobject smap; //小地图指针
public gameobject smapbk; //小地图背景
gameobject cm;
//方向灵敏度
public float sensitivityx = 10f;
public float sensitivityy = 10f;
//上下最大视角(y视角)
public float minimumy = -60f;
public float maximumy = 60f;
//山地的大小
float twidth;
float tlongth;
//地图大小
float mapwidth;
float maplongth;
//比例大小
static public float widthscale;
static public float longthscal;
//图片缩放比例
//比例大小
//static public float pwidthscale;
//static public float plongthscal;
float rotationy = 0f;
static public bool ifcanvas;
private float movespeed = 20;
charactercontroller ctrlor;
void start ()
{
rendersettings.fog = false ;
ifcanvas = true ;
gcanvas.setactive (ifcanvas);
cm = gameobject.find( "mcam" );
ctrlor = getcomponent<charactercontroller>();
twidth=terren.getcomponent<collider>().bounds.size.x;
tlongth =terren.getcomponent<collider>().bounds.size.z;
mapwidth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.width;
maplongth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.height;
widthscale =(mapwidth) /twidth;
longthscal =(maplongth) /tlongth;
smap.transform.localposition= new vector3(cm.transform.position.x* widthscale- 50, cm.transform.position.z* longthscal-50,0);
}
void update()
{
if (input.getmousebutton (1)) {
ifcanvas = true ;
gcanvas.setactive (ifcanvas);
}
else {
if (input.getkey(keycode.escape))
{
ifcanvas = false ;
gcanvas.setactive (ifcanvas);
}
if (!eventsystem.current.ispointerovergameobject())
{
//w键前进
if (input.getkey (keycode.w)) {
vector3 forward = transform.transformdirection(vector3.forward);
ctrlor.move(forward*movespeed*time.deltatime);
}
//s键后退
if (input.getkey(keycode.s))
{
vector3 back = transform.transformdirection(vector3.back);
ctrlor.move(back * movespeed * time.deltatime);
}
//a键移动
if (input.getkey(keycode.a))
{
vector3 left = transform.transformdirection(vector3.left);
ctrlor.move(left* movespeed * time.deltatime);
}
//d键后退
if (input.getkey(keycode.d) && gameobject.transform.position.y > 0)
{
vector3 right = transform.transformdirection(vector3.right);
ctrlor.move(right * movespeed * time.deltatime);
}
//e键升高
if (input.getkey (keycode.e)) {
vector3 upward = transform.transformdirection(vector3.up);
ctrlor.move(upward * movespeed * time.deltatime);
}
smap.transform.localposition = new vector3(cm.transform.position.x * widthscale - 50, cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0);
if (input.getmousebutton (0)){
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理x)
float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ( "mouse x" ) * sensitivityx;
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理y)
rotationy += input.getaxis ( "mouse y" ) * sensitivityy;
//角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value
rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);
//总体设置一下相机角度
transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);
uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);
smap.transform.localeulerangles = new vector3(0, 0, -rotationx);
}
}
}
}
}
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/52316578
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