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Unity制作小地图和方向导航

一、unity方向导航制作

设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下:

具体的实现方法主要有两个步骤,分别为ui设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下:

首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。

第二步脚本编写,脚本如下:

?

using unityengine;

using system.collections;

using unityengine.ui;

 

public class shijiao : monobehaviour

{

  public gameobject gcanvas;

  public gameobject uizhinanpicture;

  public gameobject terren;

  public gameobject smap;

  //public gameobject bnt=gameobject.find("button");

  //方向灵敏度

  public float sensitivityx = 10f;

  public float sensitivityy = 10f;

 

  //上下最大视角(y视角)

  public float minimumy = -60f;

  public float maximumy = 60f;

  float rotationy = 0f;

  static public bool ifcanvas;

  void update()

  {

   if (input.getmousebutton (0)){

   //按住鼠标左键才能调节角度,根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理x)

   float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ( "mouse x" ) * sensitivityx;

 

   //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理y)

   rotationy += input.getaxis ( "mouse y" ) * sensitivityy;

   //角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value

   rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);

 

   //总体设置一下相机角度

   transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);

    uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);

   }

  }

}

二、unity小地图的制作

关于小地图的制作,网上各种帖子铺天盖地,然而仔细看却发现大部分都一样,互相抄袭,很多都是没用的。各种帖子大都采用是正交相机的方式显示小地图,然而这个地图是真实场景的俯视,我们需要的往往是像英雄联盟那样的小地图,这里我采用一种简单的方式实现小地图。废话不说先上效果图:

这里的地图只是一张图片,这增加了地图的灵活性,这里的小地图创建跟上面方向导航类似,所不同的是脚本的编写方式。

具体的实现也是分为两个步骤,分别为ui的设计和代码的编写。

第一步: 地图ui的设计

层级关系如图:

父节点1为背景地图,子节点2为蓝色箭头,蓝色箭头表示目标目前所在的位置。这两个节点仅仅是图片控件。

第二步: 脚本的编写

脚本如下:

?

using unityengine;

using system.collections;

using unityengine.ui;

using system;

using unityengine.eventsystems;

 

public class shijiao : monobehaviour

{

  public gameobject gcanvas; //画布

  public gameobject uizhinanpicture;

  public gameobject terren; //大地

  public gameobject smap; //小地图指针

  public gameobject smapbk; //小地图背景

  gameobject cm;

 

  //方向灵敏度

  public float sensitivityx = 10f;

  public float sensitivityy = 10f;

 

  //上下最大视角(y视角)

  public float minimumy = -60f;

  public float maximumy = 60f;

 

  //山地的大小

  float twidth;

  float tlongth;

  //地图大小

  float mapwidth;

  float maplongth;

  //比例大小

  static public float widthscale;

  static public float longthscal;

  //图片缩放比例

  //比例大小

  //static public float pwidthscale;

  //static public float plongthscal;

 

  float rotationy = 0f;

  static public bool ifcanvas;

  private float movespeed = 20;

  charactercontroller ctrlor;

  void start ()

  {

  rendersettings.fog = false ;

  ifcanvas = true ;

  gcanvas.setactive (ifcanvas);

  cm = gameobject.find( "mcam" );

  ctrlor = getcomponent<charactercontroller>();

  twidth=terren.getcomponent<collider>().bounds.size.x;

  tlongth =terren.getcomponent<collider>().bounds.size.z;

  mapwidth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.width;

  maplongth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.height;

  widthscale =(mapwidth) /twidth;

  longthscal =(maplongth) /tlongth;

  smap.transform.localposition= new vector3(cm.transform.position.x* widthscale- 50, cm.transform.position.z* longthscal-50,0);

  }

  void update()

  {

  if (input.getmousebutton (1)) {

 

   ifcanvas = true ;

   gcanvas.setactive (ifcanvas);

   }

   else {

   if (input.getkey(keycode.escape))

   { 

   ifcanvas = false ;

   gcanvas.setactive (ifcanvas);

   }

   if (!eventsystem.current.ispointerovergameobject())

   {

   //w键前进

   if (input.getkey (keycode.w)) {

    vector3 forward = transform.transformdirection(vector3.forward);

    ctrlor.move(forward*movespeed*time.deltatime);

 

   }

   //s键后退

   if (input.getkey(keycode.s))

   {

    vector3 back = transform.transformdirection(vector3.back);

    ctrlor.move(back * movespeed * time.deltatime);

 

   }

   //a键移动

   if (input.getkey(keycode.a))

   {

    vector3 left = transform.transformdirection(vector3.left);

    ctrlor.move(left* movespeed * time.deltatime);

   }

   //d键后退

   if (input.getkey(keycode.d) && gameobject.transform.position.y > 0)

   {

    vector3 right = transform.transformdirection(vector3.right);

    ctrlor.move(right * movespeed * time.deltatime);

   }

   //e键升高

   if (input.getkey (keycode.e)) {

    vector3 upward = transform.transformdirection(vector3.up);

    ctrlor.move(upward * movespeed * time.deltatime);

   }

   smap.transform.localposition = new vector3(cm.transform.position.x * widthscale - 50, cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0);

   if (input.getmousebutton (0)){

   //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理x)

   float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ( "mouse x" ) * sensitivityx;

 

   //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理y)

   rotationy += input.getaxis ( "mouse y" ) * sensitivityy;

   //角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value

   rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);

 

   //总体设置一下相机角度

   transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);

    uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);

    smap.transform.localeulerangles = new vector3(0, 0, -rotationx);

   }

   }

   }

 

  }

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。

原文链接:https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/52316578

dy("nrwz");

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