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《贪吃蛇》--H5小游戏开发

今天给大家分享一份用H5做出来的小游戏让大家讨论研究,很经典的小游戏,贪吃蛇。贪吃蛇的经典玩法有两种:一种是积分闯关,另外一种是一吃到底。

第一种的具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就通关,通关后速度会加快;第二种是它的玩法是吃到没食物为止。我们今天要实现的就是第二种玩法。

MVC设计模式

基于贪吃蛇的经典,我在实现它时也使用一种经典的设计模型:MVC(即:Model – View – Control)。游戏的各种状态与数据结构由 Model 来管理;View 用于显示 Model 的变化;用户与游戏的交互由 Control 完成(Control 提供各种游戏API接口)。

Model 是游戏的核心也是本文的主要内容;View 会涉及到部分性能问题;Control 负责业务逻辑。 这样设计的好处是: Model完全独立,View 是 Model 的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

Model

看一张贪吃蛇的经典图片。


贪吃蛇有四个关键的参与对象:

蛇(snake)

食物(food)

墙(bounds)

舞台(zone)

舞台是一个 m * n 的矩阵(二维数组),矩阵的索引边界是舞台的墙,矩阵上的成员用于标记食物和蛇的位置。

空舞台如下:

[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
] 

食物(F)和蛇(S)出现在舞台上:

[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
] 

由于操作二维数组不如一维数组方便,所以我使用的是一维数组, 如下:

[
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
] 

蛇的活动有三种,如下:

移动(move)

吃食(eat)

碰撞(collision)

移动

蛇在移动时,内部发生了什么变化?


蛇链表在一次移动过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的移动就是以下的伪代码:

function move(next) {
   snake.pop() & snake.unshift(next);
} 

数组作为蛇链表合适吗?

这是我最开始思考的问题,毕竟数组的 unshift & pop 可以无缝表示蛇的移动。不过,方便不代表性能好,unshift 向数组插入元素的时间复杂度是 O(n), pop 剔除数组尾元素的时间复杂度是 O(1)。

蛇的移动是一个高频率的动作,如果一次动作的算法复杂度为 O(n) 并且蛇的长度比较大,那么游戏的性能会有问题。我者想实现的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以我在本文章的回复是 —— 数组不适合作为蛇链表。

蛇链表必须是真正的链表结构。

链表删除或插入一个节点的时间复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能提高游戏的性能。javascript 没有现成的链表结构,我写了一个叫 Chain 的链表类,Chain 提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创建一条蛇链表:

let snake = new Chain(); 

由于篇幅问题这里就不介绍 Chain 是如何实现的,有兴趣的同学可以移步到: https://github测试数据/leeenx/es6-utils#chain

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」区别在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」。我认为「吃食」与「碰撞」属于蛇一次「移动」的三个可能结果的两个分支。蛇移动的三个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

function move(next) {
    snake.pop() & snake.unshift(next);
} 

代码中的 next 表示蛇头即将进入的格子的索引值,只有当这个格子是0时蛇才能「前进」,当这个格子是 S 表示「碰撞」自己,当这个格子是 F表示吃食。

好像少了撞墙?

我在设计过程中,并没有把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的方式来表示撞墙。简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动过程:

// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next];
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break;
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break;
    // 撞墙
    case B: collision(B): break;
    // 前进
    default: move;
} 

随机投食

随机投食是指随机挑选舞台的一个索引值用于映射食物的位置。这似乎很简单,可以直接这样写:

// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0; 

如果考虑到投食的前提 —— 不与蛇身重叠,你会发现上面的随机代码并不能保证投食位置不与蛇身重叠。由于这个算法的安全性带有赌博性质,且把它称作「赌博算法」。为了保证投食的安全性,我把算法扩展了一下:

// 伪代码
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0;
    // 当前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index;
}
food = feed(); 

上面的代码虽然在理论上可以保证投食的绝对安全,不过我把这个算法称作「不要命的赌徒算法」,因为上面的算法有致命的BUG —— 超长递归 or 死循环。

为了解决上面的致命问题,我设计了下面的算法来做随机投食:

// 伪代码
function feed() {
    // 未被占用的空格数
    let len = zone.length - snake.length;
    // 无法投食
    if(len === 0) return ;
    // zone的索引
    let index = 0,
    // 空格计数器
    count = 0,
    // 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1;
    // 累计空格数
    while(count !== rnd) {
        // 当前格子为空,count总数增一
        zone[index++] === 0 && ++count;
    }
    return index - 1;
}
food = feed(); 

几种关于HTML 5 的动态效果制作方法

以上就是《贪吃蛇》--H5小游戏开发的详细内容,更多请关注Gxl网其它相关文章!

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