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java实现水波纹扩散效果

一、原理

模拟水波纹效果,最常见的是sine或者cosn的函数,周期性变化,贴近自然。

当水波纹中中间开始向四周扩散的时候,一般都是慢慢的失去能量,振幅也是越来越小,所以程序要模拟这个过程时候,要加上一个能量递减因子。然后用公式 y = a*sine(bx + c)来表示波纹公式。

二、程序实现

最重要的一步是计算水波纹的振幅。在任意一点确定水波的中心位置,可以是鼠标随机选取,对半径范围内的像素位置实现水波生成,然后转换为位置,对位置实现浮点数取整,然后使用适当的插值算法,本例使用双线性插值。

三、程序效果

四、滤镜完全源代码

这次我写了些中文注解,不给源代码的博文不是好博文

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package com.gloomyfish.filter.study;

 

import java.awt.image.bufferedimage;

 

public class waterfilter extends abstractbufferedimageop {

  private float wavelength = 16 ;

  private float amplitude = 10 ;

  private float phase = 0 ;

  private float centrex = 0 .5f;

  private float centrey = 0 .5f;

  private float radius = 50 ;

 

  private float radius2 = 0 ;

  private float icentrex;

  private float icentrey;

 

  public waterfilter() {

 

  }

 

  @override

  public bufferedimage filter(bufferedimage src, bufferedimage dest) {

  int width = src.getwidth();

   int height = src.getheight();

 

   if ( dest == null )

    dest = createcompatibledestimage( src, null );

 

   int [] inpixels = new int [width*height];

   int [] outpixels = new int [width*height];

   getrgb( src, 0 , 0 , width, height, inpixels );

  icentrex = width * centrex;

  icentrey = height * centrey;

  if ( radius == 0 )

  radius = math.min(icentrex, icentrey);

  radius2 = radius*radius;

   int index = 0 ;

   float [] out = new float [ 2 ];

   for ( int row= 0 ; row<height; row++) {

    for ( int col= 0 ; col<width; col++) {

    index = row * width + col;

   

    // 获取水波的扩散位置,最重要的一步

    generatewaterripples(col, row, out);

  int srcx = ( int )math.floor( out[ 0 ] );

  int srcy = ( int )math.floor( out[ 1 ] );

  float xweight = out[ 0 ]-srcx;

  float yweight = out[ 1 ]-srcy;

  int nw, ne, sw, se;

 

  // 获取周围四个像素,插值用,

  if ( srcx >= 0 && srcx < width- 1 && srcy >= 0 && srcy < height- 1 ) {

   // easy case, all corners are in the image

   int i = width*srcy + srcx;

   nw = inpixels[i];

   ne = inpixels[i+ 1 ];

   sw = inpixels[i+width];

   se = inpixels[i+width+ 1 ];

  } else {

   // some of the corners are off the image

   nw = getpixel( inpixels, srcx, srcy, width, height );

   ne = getpixel( inpixels, srcx+ 1 , srcy, width, height );

   sw = getpixel( inpixels, srcx, srcy+ 1 , width, height );

   se = getpixel( inpixels, srcx+ 1 , srcy+ 1 , width, height );

  }

 

  // 取得对应的振幅位置p(x, y)的像素,使用双线性插值

  /*if(xweight >=0 || yweight >= 0)

  {

   outpixels[index] = imagemath.bilinearinterpolate(xweight, yweight, nw, ne, sw, se); 

  }

  else

  {

   outpixels[index] = inpixels[index];

  }*/

  outpixels[index] = imagemath.bilinearinterpolate(xweight, yweight, nw, ne, sw, se);

    }

   }

 

   setrgb( dest, 0 , 0 , width, height, outpixels );

   return dest;

  }

 

  private int getpixel( int [] pixels, int x, int y, int width, int height) {

  if (x < 0 || x >= width || y < 0 || y >= height) {

  return 0 ; // 有点暴力啦,懒得管啦

  }

  return pixels[ y*width+x ];

  }

 

  protected void generatewaterripples( int x, int y, float [] out) {

  float dx = x-icentrex;

  float dy = y-icentrey;

  float distance2 = dx*dx + dy*dy;

  // 确定 water ripple的半径,如果在半径之外,就直接获取原来位置,不用计算迁移量

  if (distance2 > radius2) {

  out[ 0 ] = x;

  out[ 1 ] = y;

  } else {

  // 如果在radius半径之内,计算出来

  float distance = ( float )math.sqrt(distance2);

  // 计算改点振幅

  float amount = amplitude * ( float )math.sin(distance / wavelength * imagemath.two_pi - phase);

  // 计算能量损失,

  amount *= (radius-distance)/radius; // 计算能量损失,

  if ( distance != 0 )

  amount *= wavelength/distance;

  // 得到water ripple 最终迁移位置

  out[ 0 ] = x + dx*amount;

  out[ 1 ] = y + dy*amount;

  }

  }

 

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

原文链接:https://blog.csdn.net/jia20003/article/details/13159535

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