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html5教程-【HTML5】利用lufylegend实现游戏中的卷轴

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什么是卷轴

玩过RPG 或者 横版格斗的 同学 应该 知道 , 人物 走到屏幕中央后,由于地图过大,地图会进行移动,人物则相对静止不动。这个就是传说中的卷轴。例如下图是我的游戏[三国战线]里的卷轴:

有了以上的简介,大家应该明白了什么是卷轴。说白了就是镜头跟随主角的效果。接下来,我们就 利用 lufylegend.js游戏引擎来实现这个效果。

原理介绍

其实实现这个效果的关键在于如何使人物静止,何时移动地图,以及如何移动地图。在探究这个两个问题之前,我们先创建一个结构良好的舞台层(及一个 L sprite 对象),以便以后的操作。舞台结构如下:

  +- 舞台层     |     +- 地 图层      |     +- 人物层 

可见舞台层就是地图层和人物层的父元素,并且人物层在地图层上方,毕竟人物是站在地图上的。我们知道,子对象的坐标是相对于父对象的,所以移动父对象,子对象会跟着移动。这点要先弄明白。

如何使人物静止呢?何时移动地图呢?如何移动地图呢?也许你会想,首先用 if(xxx){ .. .} 来判断人物的坐标 是否 达到屏幕中央,如果是,则移动地图对象,如果不是则移动人物对象。这么做的话就麻烦了。其实有更 简单 的方法:
卷轴/不卷轴时,我们的人物都是在移动,但是如果人物达到屏幕中央时,要 开始 卷轴了,我们的舞台层就进行与人物速度 方向 相反、大小相同的移动,那么人物的相对于 canvas 画布 的位移就抵消了,看上去就是静止的,而地图就跟着父类向反方向移动。这个类似于拍古装 电影 ,拍两个人一边骑马一边谈话。如果人和马在前进,摄像机以相同的速度跟拍,那么得到的画面就是人物并没有移动,而人物背后风景是在移动的。

接下来看实现代码。

实现代码

以下是含有详细注释的代码:

  LIn IT (30, " ;m ydemo", 700, 480, m ai n);  // 移动方向,null代表没移动  VAR  direction = null; // 小鸟,舞台层,背景对象 var bird, stageLayer, bg; // 每次移动的长度 var step = 5;  function main () {     // 资 源 列表     var loadList = [         {n am e : "bird", path : "./bird.png"},         {name : "bg", path : "./bg. jpg "}     ];     // 加载资源     LLoadManage.load(loadList, null, demoInit); }  function demoInit (result) {     // 初始化舞台层     stageLayer = new LS PR ite();     addChild(stageLayer);      // 加入背景     bg = new LBitmap(new LBitmapData(result["bg"]));     bg.y = -100;     stageLayer.addChild(bg);      // 加入小鸟     bird = new LBitmap(new LBitmapData(result["bird"]));     bird.x = 100;     bird.y = 150;     stageLayer.addChild(bird);      // 添加鼠标按下事件     stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown);     // 添加鼠标弹起事件     stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, onUp);     // 添加时间轴事件     stageLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onFrame); }  function onDown (e) {     /** 根据点击位置设置移动方向 */      if (e.offsetX > LGlobal.width / 2) {         direction = "right";     } else {         direction = "left";     } }  function onUp () {     // 设置方向为无方向,代表不移动     direction = null; }  function onFrame () {     var _step, minX, maxX;      /** 移动小鸟 */     if (direction  ==  "right") {         _step = ste p;      } else if (direction == "left") {         _step =  -s tep;     } else {         return;     }      bird.x += _step;      /** 控制小鸟移动范围 */     minX = 0,     maxX = bg.getWidth() - bird.getWidth();      if (bird.x < minX) {         bird.x = minX;     }else if (bird.x > maxX) {         bird.x = maxX;     }      /** 移动舞台 */     stageLayer.x = LGlobal.width / 2 - bird.x;      /** 控制舞台移动范围 */     minX = LGlobal.width - stageLayer.getWidth(),     maxX = 0;      if (stageLayer.x < minX) {         stageLayer.x = minX;     }else if (stageLayer.x > maxX) {         stageLayer.x = maxX;     } } 

运行结果:

大家可以到这里查看在线演示。点击屏幕左 半 边控制小鸟向左移动,点击右半边屏幕,控制小鸟向右移动。小鸟到达屏幕中央后,开始卷轴。

 

什么是卷轴

玩过RPG或者横版格斗的同学应该知道,人物走到屏幕中央后,由于地图过大,地图会进行移动,人物则相对静止不动。这个就是传说中的卷轴。例如下图是我的游戏[三国战线]里的卷轴:

有了以上的简介,大家应该明白了什么是卷轴。说白了就是镜头跟随主角的效果。接下来,我们就利用lufylegend.js游戏引擎来实现这个效果。

原理介绍

其实实现这个效果的关键在于如何使人物静止,何时移动地图,以及如何移动地图。在探究这个两个问题之前,我们先创建一个结构良好的舞台层(及一个 LSprite 对象),以便以后的操作。舞台结构如下:

  +- 舞台层     |     +- 地图层     |     +- 人物层 

可见舞台层就是地图层和人物层的父元素,并且人物层在地图层上方,毕竟人物是站在地图上的。我们知道,子对象的坐标是相对于父对象的,所以移动父对象,子对象会跟着移动。这点要先弄明白。

如何使人物静止呢?何时移动地图呢?如何移动地图呢?也许你会想,首先用 if(xxx){...} 来判断人物的坐标是否达到屏幕中央,如果是,则移动地图对象,如果不是则移动人物对象。这么做的话就麻烦了。其实有更简单的方法:
卷轴/不卷轴时,我们的人物都是在移动,但是如果人物达到屏幕中央时,要开始卷轴了,我们的舞台层就进行与人物速度方向相反、大小相同的移动,那么人物的相对于 canvas 画布的位移就抵消了,看上去就是静止的,而地图就跟着父类向反方向移动。这个类似于拍古装 电 影,拍两个人一边骑马一边谈话。如果人和马在前进,摄像机以相同的速度跟拍,那么得到的画面就是人物并没有移动,而人物背后风景是在移动的。

接下来看实现代码。

实现代码

以下是含有详细注释的代码:

  LInit(30, "mydemo", 700, 480, main);  // 移动方向,null代表没移动 var direction = null; // 小鸟,舞台层,背景对象 var bird, stageLayer, bg; // 每次移动的长度 var step = 5;  function main () {     // 资源列表     var loadList = [         {name : "bird", path : "./bird.png"},         {name : "bg", path : "./bg.jpg"}     ];     // 加载资源     LLoadManage.load(loadList, null, demoInit); }  function demoInit (result) {     // 初始化舞台层     stageLayer = new LSprite();     addChild(stageLayer);      // 加入背景     bg = new LBitmap(new LBitmapData(result["bg"]));     bg.y = -100;     stageLayer.addChild(bg);      // 加入小鸟     bird = new LBitmap(new LBitmapData(result["bird"]));     bird.x = 100;     bird.y = 150;     stageLayer.addChild(bird);      // 添加鼠标按下事件     stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown);     // 添加鼠标弹起事件     stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, onUp);     // 添加时间轴事件     stageLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onFrame); }  function onDown (e) {     /** 根据点击位置设置移动方向 */      if (e.offsetX > LGlobal.width / 2) {         direction = "right";     } else {         direction = "left";     } }  function onUp () {     // 设置方向为无方向,代表不移动     direction = null; }  function onFrame () {     var _step, minX, maxX;      /** 移动小鸟 */     if (direction == "right") {         _step = step;     } else if (direction == "left") {         _step = -step;     } else {         return;     }      bird.x += _step;      /** 控制小鸟移动范围 */     minX = 0,     maxX = bg.getWidth() - bird.getWidth();      if (bird.x < minX) {         bird.x = minX;     }else if (bird.x > maxX) {         bird.x = maxX;     }      /** 移动舞台 */     stageLayer.x = LGlobal.width / 2 - bird.x;      /** 控制舞台移动范围 */     minX = LGlobal.width - stageLayer.getWidth(),     maxX = 0;      if (stageLayer.x < minX) {         stageLayer.x = minX;     }else if (stageLayer.x > maxX) {         stageLayer.x = maxX;     } } 

运行结果:

大家可以到这里查看在线演示。点击屏幕左半边控制小鸟向左移动,点击右半边屏幕,控制小鸟向右移动。小鸟到达屏幕中央后,开始卷轴。

 

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总结

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