乍看之下, HTML 5似乎给在线和手机游戏 开发者 带来颇多益处。这是个纯网页平台,游戏开发者能够基于 HT ML 5 制作 自己的游戏,然后在任何兼容设备发行内容,从手机到 PC 平台。但这 是否 真的这么 简单 ?
但平台目前尚没有 统一 标准,所以其性能还存在不确定性。该平台显然颇具潜力,Zynga 之类的主流开发者已 开始 将其运用至手机领域,但引擎供应商 Unity 称[就运行情况来看,HTML5仍然不甚 理想 ]。
关于此平台的 发展方向 ,开发者看法不一,因此我们决定深入剖析几位 HTML5 技 术 采用者的看法,探究平台的主要利弊,及其未来 发展 方向 。
下面是关于 HTML5 当前状态的若干要点:
1. 跨平台运行特点
HTML5的主要优势在于它适合众多平台,从 PC 浏览器到手机、平板 电 脑,甚至是智能电视。只要设备浏览器支持 HTML5,HTML5游戏在此平台就具有可行性。
这带来原生应用所没有的优点(游戏邦注:原生应用通常需要进行重新设计,方能投放至另一个目标操作系统)。若开发者想要将自己的 iOS 游戏移植到 And ROI d 平台,他就需要对游戏 做出 根本性的 调整 。有了 HTML5 技术,此过程就会简单许多。
大型网游发行 公司 Spil G am es 的 CEO PE ter Driessen 表示,[我们已采用 HTML5 技术 1 年多,深知基于各设备 推广 网页游戏 的 重要 性。随着玩家的体验次数日益频繁及各种设备的多元化,这 一点 越来越重要。]
Zynga 德国工作室的 Paul Bakaus(他曾协助公司 将此 技术植入公司的各款网页和手机游戏中)表示,[推广 HTML5 技术的理由很多。]
他表示,[一个优点就是我们能够轻松将其推广至手机浏览器。例如,你无需进行安装——这是一大优点。再来就是 内容更新 和跨平台开发。若你创建的是原生应用,多数情况下你需要分别在 Android 和 iOS 平台创建内容,也许还有桌面平台。基于 HTML5 技术,你只需要制作一次,就可以将其推广至各平台。]
除能够让开发者更轻松地将游戏植入各种平台外,HTML5还提供便捷的跨平台交流,支持很多 云 端功能,从社交机制到持久的游戏世界。
Spil Driessen 表示,[我们希望通过 HTML5 获得的是真正的云端游戏。我们支持众多在线社区,显然我们的玩家,其他玩家也一样,越来越希望自己能够基于手机 玩游戏 。HTML5给我们奠定了基础,让我们得以创作出包含社交功能的无缝隙游戏体验,无论是外出还是在家。]
2. HTML5 的 运作 情况难以 预测
虽然 HTML5 原先旨在服务各种设备,但我们依然无法确保其能够顺利适应各种 硬件 标准。
EA 创意总监 Richard Hilleman 最近在旧 金山 的[New Game Conference]上分享自己在此平台遇到的挫折,他表示 团队 的试验 3D 动画在 Mac Book ai r 上运作顺利,但在更强大的设备上则遇到阻碍。
Hilleman 表示,[在我自己的电脑上,其 处理器 是 i7,我一秒钟只能获得若干帧数。]他接着解释到:[高性能的 JavaScript 通常非常迟钝,]所以我们很难预测应用在既定硬件设备的运作情况会 怎样 。
他补充表示,[我不 知道 如何向客户解释。这是很大的问题。]
瞄准手机平台的 HTML5 开发者很容易遇到这些问题,因为他们的游戏需要在各种智能手机和其他手机设备上运作。
资深 HTML5 开发者及近来刚关闭的 Moblyng 工作室前首席执行官 Stewart Putney 表示,公司会在众多设备上测试自己的作品。他表示,[就 iOS 系统来说,我们仅需针对 iPhone3GS、iPhone4、iPhone4S、iPad 和 iPad 2,这很简单。Android 相比之下更分散;各手机制造商通常都会 对手 机浏览器做出微小调整。这对原生 Android 应用来说没什么大不了。但对 HTML5 应用来说,这意味着应用将难以运行。]
他继续表示到:[为保证获得较高 质量 的内容,我们得在多种设备上测试应用——只有这样我们才能保证应用能够顺利运作。我相信未来我们会看到更多测试工具及更优质的标准,但 Android QA 依然是 HTML5 开发的痛处。]
3. 这是 Flash 之外的选择
从传统角度看,Flash 和网页游戏总是携手并进,但由于 Adobe 最近决定 暂停 Flash 对手机浏览器的支持,因此开发者纷纷开始探寻智能手机市场存在的其他选择?但相比 Flash,HTML5表现如何?
据 Zynga 高管 Paul Bakaus 表示,二者都有自己的市场,它们各有千秋。
他解释称:[Flash 有 全新 Stage 3D API ,而网页平台则有 WebGL。二者都在底部 图层 中采用原生 OpenGL 抓取内容。这样它们就在速度上不相上下。关于软件 绘制 ,我 觉得 HTML5 胜过 Flash,因为它非常贴近实际浏览器,这样它们就能够在硬件加速图层上进行各种优化。但 Flash 也存在几个明显的优势。]
[我觉得 Flash 和 Stage 3D 的应用程序很棒,而 HTML5 则是实现跨平台运作的渠道。还有就是原生应用,它能有效整合手机操作系统的功能。我不知道未来它们是否会分出胜负——所以我不会将它们分离开来。我觉得这更像是专业分工。]
谷歌 Seth Ladd 补充表示,他觉得 HTML5 最终会和 Flash 和平共处,每个平台都会有自己的独特优势。
他表示,[未来你将看到的是,促成更大网络的各平台将不得不继续向前发展,因为其中存在一定竞争性。我希望 Flash 能够找到优化体验的方式,开放的网络平台将继续优化其体验,最后你会看到这些都变成现实,终端用户将从中受益匪浅。]
网页开发者 Dominic Szablewski(游戏邦注:他是 JavaScript Impact 引擎的创建者)表示,Flash 更适合美工人员,而 HTML5 则是更好的编程环境。
[Flash 一直都非常适合创意人员。基于 Flash IDE 创建动画或简单游戏非常便捷,只需要进行几次鼠标点击。这类工具 HTML5 没有;你通常需要编写代码。]
[但 HTML5 完全免费,一开始,你只需要一个浏览器和文本编辑器,无需购买昂贵应用。]
Szablewski 补充表示,由于 Flash 已不再支持手机平台,他觉得 HTML5 才是网页开发的未来。就如他所说的:[若你想要创建适合手机浏览器的内容,若你不在乎 IE6/7/8用户,若你不希望运用即将消亡的技术,那么就采用 HTML5。]
姑且不论 HTML5 和 Flash 的比较情况,想要走跨平台路线的开发者只能转投 HTML5 技术,至少在 Moblyng 元老设计师 Stewart Putney 看来,情况就是如此。
[由于手机平台不支持 Flash 技术,我觉得 HTML5 技术将变成手机领域的跨平台标准。就目前来看,这似乎逐渐开始变成现实。]
4. 声音 是个大问题
声音显然在游戏开发中占据重要位置。但遗憾的是,这是 HTML5 的一大缺陷所在。该平台的可用 API 相比原生应用环境略逊一筹。
Zynga 德国工作室的 Paul Bakaus 特别提到此缺点。[HTML5 面临 的首个挑战是声音,这需要进行修复。这是非常简单的道理。我们无法解决此声音问题,是吧?声音是杰出作品的必备 要素 。这是当前的最大挑战,但我不会因此就说要停止制作这类游戏。]
他解释表示,在他看来网页开发者未来将修复这些声音问题,但要让这变成现实,还需若干必要条件。
他表示,[解决声音问题有两个要点。一点在于我们,就像我之前提到的,我们需要让供应商意识到这个问题,所以我们需要制作游戏,我们需要告诉他们我们游戏存在的缺点。]
他表示,[另一方面,我们需要让供应商承认这是个问题,然后寻找解决方式。我看到大家关注这 个技 术的图像问题甚于声音问题,这是我最大的担忧。作为技术供应商,你不会真正从游戏领域的角度思考问题,是吧?你不会发现声音是制作杰出游戏必不可少的要素。我们需要让他们意识到此问题。]
EA 创意总监 Richard Hilleman 同意 Bakaus 的看法,就如他在 2011 New Game Conference 的演讲中所说的:[我们遇到的一大障碍是声音。HTML5的声音制作存在很大问题,我们需要解决此问题。我希望下代浏览器能够解决此问题,但这是另一个大问题。]
5. 浏览器兼容性不统一
若玩家采用较新颖的浏览器(游戏邦注:例如 Ch rom e 或 Firefox),它们就能够顺利体验你的 HTML5 游戏。但那些依然采用 internet E xp lorer 6 或旧版 Safari、 opera 的玩家呢?若用户没有更新他们的浏览器,他们就无法访问所有 HTML5 内容。
有时,这些浏览器的兼容性问题会消除平台的最大优点:无处不在。若用户依然采用陈旧浏览器,他们就无法体验 HTML5 游戏。
有些开发者认为,如 Zynga 的 Bakaus,解决此问题的最佳方式是持续推进发展步伐,即便这只局限于较新颖的浏览器。他表示,通过创建无法运作于陈旧软件的高质量游戏,我们能够促使用户去更新软件。
他表示,[开发者害怕流失使用低于 Internet Explorer 9 版本浏览器的用户。但有时候,满足用户所需并不是最适当的做法,因为问题会始终保持原状。不妨试着 创造 只适合现代浏览器的新内容,这能够促使用户更新自己的软件。]
但若所有用户都采用兼容 HTML5 的浏览器,这是否意味着网页应用能够适应所有浏览器?未必如此。
即便是那些支持 HTML5 的浏览器,其支持方式也不相同;兼容 HTML5 的更陈旧浏览器也许只支持有限数量的功能或 API,这意味着某些游戏功能只有那些最新版本能够呈现。
当然如果预算有限,你也许无法拥有足够的资 源 制作出适合所有浏览器的游戏。在旧金山 New Game Conference 上,Bocoup Darius Kazemi 回忆称他在将 S ub atomic Studios 的《炮塔 防 御》移植至 HTML5 时遇到此问题。
Kazemi 解释称这是由于时间和预算限制,他和他的团队选择基于谷歌 C hr ome 和 Chrome Web Store 制作游戏。
Kazemi 表示,[这是个两难情境。我是要最大限度覆盖用户,还是创造高质量的游戏?我能否兼顾二者?]
[最终,我们是要将其移植至其他浏览器,还是只是在一个浏览器上创造高质量的体验?我们最终选择后者。]
Kazemi 补充表示,游戏从 Chrome 14 中的 API 中受益匪浅。若你打算凭借 HTML5 游戏覆盖各平台,那么就要谨慎 利用 资源。
6. 没有专门的 HTML5 应用商店
HTML5应用区别于手机原生应用的重要地方在于其没有统一的应用商店。这有其利弊,我们需要事先 把握 。
显然投身网络平台的主要优点在于发行和 更新内容 无需经过审批过程。和 苹果 IT unes 不同,HTML5允许开发者随时更新或发行游戏,无需等待平台 所有者 的回应。
虽然此自由颇吸引积极进取的开发者,但这伴随一定的 成本 。没有标准的推广平台,要向用户呈现应用就变得颇具挑战性。
Putney 表示,[目前我们没有 HTML5 核心应用商店协助应用 提高 曝光度。]
Putney 表示,HTML5应用没有特定目标位置,这使得玩家难以获悉新作品的信息。但关于这点,Facebook 起到一定的辅助作用。
他表示,[Facebook 能够让 HTML5 应用在手机平台获得社交曝光度,这是一大进步。]
另一方面,谷歌将 HTML5 的开放性看作一大优点。该公司高管 Seth Ladd 解释表示,[现在发行和推广应用更加便捷,因为这里没有管理者,无需经过预先审核。所有开发者都能够自由通过自己期望的方式创收,以期望的方式获得用户,然后以期望的方式发行内容。这是开放网络平台的一大优点。]
7. 依然处于发展状态
把握 HTML5 的所有利弊后,你就能够判断此平台是否适合自己。目前 HTML5 没有统一标准,但网页开发者 不断 进驻此平台,所以没有人知道未来会发展成什么态势。
谷歌 Seth Ladd 对 HTML5 的期望很高,他表示,由于网络开发者快速推陈出新,平台的发展步伐也变得更快。
他表示,[目前我们从 Chrome、Firefox,甚至是 Internet Explorer 中看到的情况是,各开发团队的发展步伐比之前快很多。]
如今越来越多开发者开始转投此平台,有些 HTML5 开发者称这只会让此平台变得日益强大。HTML5开发者 Dominic Szablewski 补充表示,[这是 HTML5 的最大优点。这里的竞争很激烈。在 IE6 和 Flash 问世多年之后,网页技术终于再次出现显著发展,这只是开始。还有很多技术持续涌现:WebGL、全屏模式、鼠标锁定及新视听模式 API。着实颇令人兴奋。]
Zynga 等公司承认,HTML5还有很长的路要走,直到它最终能够同原生应用开发相匹敌,但若平台能够保持其发展势头,体验空间就能够最终并驾齐驱。
Zynga Bakaus 表示,[我们依然处在 初期 阶段 ,原生应用已主宰游戏开发很长时间,所以它们具有 HTML5 目前所没有的发展势头。]
尽管 HTML5 开发者表现乐观,但就平台持续变化的状态来看,着眼于此平台依然存在很大挑战。Putney 表示,[我们应对的是台行进中的 汽车 ],他表示持续变化的技术标准会给开发工作带来很多障碍。
他表示,[但若我们处理得当,我们就能够凭借一款应用掳获大量用户——所以我们觉得这很值得。]
乍看之下,HTML5似乎给在线和手机游戏开发者带来颇多益处。这是个纯网页平台,游戏开发者能够基于 HTML5 制作自己的游戏,然后在任何兼容设备发行内容,从手机到 PC 平台。但这是否真的这么简单?
但平台目前尚没有统一标准,所以其性能还存在不确定性。该平台显然颇具潜力,Zynga 之类的主流开发者已开始将其运用至手机领域,但引擎供应商 Unity 称[就运行情况来看,HTML5仍然不甚理想]。
关于此平台的发展方向,开发者看法不一,因此我们决定深入剖析几位 HTML5 技术采用者的看法,探究平台的主要利弊,及其未来发展方向。
下面是关于 HTML5 当前状态的若干要点:
1. 跨平台运行特点
HTML5的主要优势在于它适合众多平台,从 PC 浏览器到手机、平板电脑,甚至是智能电视。只要设备浏览器支持 HTML5,HTML5游戏在此平台就具有可行性。
这带来原生应用所没有的优点(游戏邦注:原生应用通常需要进行重新设计,方能投放至另一个目标操作系统)。若开发者想要将自己的 iOS 游戏移植到 Android 平台,他就需要对游戏做出根本性的调整。有了 HTML5 技术,此过程就会简单许多。
大型网游发行公司 Spil Games 的 CEO Peter Driessen 表示,[我们已采用 HTML5 技术 1 年多,深知基于各设备推广网页游戏的重要性。随着玩家的体验次数日益频繁及各种设备的多元化,这一点越来越重要。]
Zynga 德国工作室的 Paul Bakaus(他曾协助公司将此技术植入公司的各款网页和手机游戏中)表示,[推广 HTML5 技术的理由很多。]
他表示,[一个优点就是我们能够轻松将其推广至手机浏览器。例如,你无需进行安装——这是一大优点。再来就是内容更新和跨平台开发。若你创建的是原生应用,多数情况下你需要分别在 Android 和 iOS 平台创建内容,也许还有桌面平台。基于 HTML5 技术,你只需要制作一次,就可以将其推广至各平台。]
除能够让开发者更轻松地将游戏植入各种平台外,HTML5还提供便捷的跨平台交流,支持很多云端功能,从社交机制到持久的游戏世界。
Spil Driessen 表示,[我们希望通过 HTML5 获得的是真正的云端游戏。我们支持众多在线社区,显然我们的玩家,其他玩家也一样,越来越希望自己能够基于手机玩游戏。HTML5给我们奠定了基础,让我们得以创作出包含社交功能的无缝隙游戏体验,无论是外出还是在家。]
2. HTML5 的运作情况难以预测
虽然 HTML5 原先旨在服务各种设备,但我们依然无法确保其能够顺利适应各种硬件标准。
EA 创意总监 Richard Hilleman 最近在旧金山的[New Game Conference]上分享自己在此平台遇到的挫折,他表示团队的试验 3D 动画在 MacBook Air 上运作顺利,但在更强大的设备上则遇到阻碍。
Hilleman 表示,[在我自己的电脑上,其处理器是 i7,我一秒钟只能获得若干帧数。]他接着解释到:[高性能的 JavaScript 通常非常迟钝,]所以我们很难预测应用在既定硬件设备的运作情况会怎样。
他补充表示,[我不知道如何向客户解释。这是很大的问题。]
瞄准手机平台的 HTML5 开发者很容易遇到这些问题,因为他们的游戏需要在各种智能手机和其他手机设备上运作。
资深 HTML5 开发者及近来刚关闭的 Moblyng 工作室前首席执行官 Stewart Putney 表示,公司会在众多设备上测试自己的作品。他表示,[就 iOS 系统来说,我们仅需针对 iPhone3GS、iPhone4、iPhone4S、iPad 和 iPad 2,这很简单。Android 相比之下更分散;各手机制造商通常都会对手机浏览器做出微小调整。这对原生 Android 应用来说没什么大不了。但对 HTML5 应用来说,这意味着应用将难以运行。]
他继续表示到:[为保证获得较高质量的内容,我们得在多种设备上测试应用——只有这样我们才能保证应用能够顺利运作。我相信未来我们会看到更多测试工具及更优质的标准,但 Android QA 依然是 HTML5 开发的痛处。]
3. 这是 Flash 之外的选择
从传统角度看,Flash 和网页游戏总是携手并进,但由于 Adobe 最近决定暂停 Flash 对手机浏览器的支持,因此开发者纷纷开始探寻智能手机市场存在的其他选择?但相比 Flash,HTML5表现如何?
据 Zynga 高管 Paul Bakaus 表示,二者都有自己的市场,它们各有千秋。
他解释称:[Flash 有全新 Stage 3D API,而网页平台则有 WebGL。二者都在底部图层中采用原生 OpenGL 抓取内容。这样它们就在速度上不相上下。关于软件绘制,我觉得 HTML5 胜过 Flash,因为它非常贴近实际浏览器,这样它们就能够在硬件加速图层上进行各种优化。但 Flash 也存在几个明显的优势。]
[我觉得 Flash 和 Stage 3D 的应用程序很棒,而 HTML5 则是实现跨平台运作的渠道。还有就是原生应用,它能有效整合手机操作系统的功能。我不知道未来它们是否会分出胜负——所以我不会将它们分离开来。我觉得这更像是专业分工。]
谷歌 Seth Ladd 补充表示,他觉得 HTML5 最终会和 Flash 和平共处,每个平台都会有自己的独特优势。
他表示,[未来你将看到的是,促成更大网络的各平台将不得不继续向前发展,因为其中存在一定竞争性。我希望 Flash 能够找到优化体验的方式,开放的网络平台将继续优化其体验,最后你会看到这些都变成现实,终端用户将从中受益匪浅。]
网页开发者 Dominic Szablewski(游戏邦注:他是 JavaScript Impact 引擎的创建者)表示,Flash 更适合美工人员,而 HTML5 则是更好的编程环境。
[Flash 一直都非常适合创意人员。基于 Flash IDE 创建动画或简单游戏非常便捷,只需要进行几次鼠标点击。这类工具 HTML5 没有;你通常需要编写代码。]
[但 HTML5 完全免费,一开始,你只需要一个浏览器和文本编辑器,无需购买昂贵应用。]
Szablewski 补充表示,由于 Flash 已不再支持手机平台,他觉得 HTML5 才是网页开发的未来。就如他所说的:[若你想要创建适合手机浏览器的内容,若你不在乎 IE6/7/8用户,若你不希望运用即将消亡的技术,那么就采用 HTML5。]
姑且不论 HTML5 和 Flash 的比较情况,想要走跨平台路线的开发者只能转投 HTML5 技术,至少在 Moblyng 元老设计师 Stewart Putney 看来,情况就是如此。
[由于手机平台不支持 Flash 技术,我觉得 HTML5 技术将变成手机领域的跨平台标准。就目前来看,这似乎逐渐开始变成现实。]
4. 声音是个大问题
声音显然在游戏开发中占据重要位置。但遗憾的是,这是 HTML5 的一大缺陷所在。该平台的可用 API 相比原生应用环境略逊一筹。
Zynga 德国工作室的 Paul Bakaus 特别提到此缺点。[HTML5面临的首个挑战是声音,这需要进行修复。这是非常简单的道理。我们无法解决此声音问题,是吧?声音是杰出作品的必备要素。这是当前的最大挑战,但我不会因此就说要停止制作这类游戏。]
他解释表示,在他看来网页开发者未来将修复这些声音问题,但要让这变成现实,还需若干必要条件。
他表示,[解决声音问题有两个要点。一点在于我们,就像我之前提到的,我们需要让供应商意识到这个问题,所以我们需要制作游戏,我们需要告诉他们我们游戏存在的缺点。]
他表示,[另一方面,我们需要让供应商承认这是个问题,然后寻找解决方式。我看到大家关注这个技术的图像问题甚于声音问题,这是我最大的担忧。作为技术供应商,你不会真正从游戏领域的角度思考问题,是吧?你不会发现声音是制作杰出游戏必不可少的要素。我们需要让他们意识到此问题。]
EA 创意总监 Richard Hilleman 同意 Bakaus 的看法,就如他在 2011 New Game Conference 的演讲中所说的:[我们遇到的一大障碍是声音。HTML5的声音制作存在很大问题,我们需要解决此问题。我希望下代浏览器能够解决此问题,但这是另一个大问题。]
5. 浏览器兼容性不统一
若玩家采用较新颖的浏览器(游戏邦注:例如 Chrome 或 Firefox),它们就能够顺利体验你的 HTML5 游戏。但那些依然采用 Internet Explorer 6 或旧版 Safari、Opera 的玩家呢?若用户没有更新他们的浏览器,他们就无法访问所有 HTML5 内容。
有时,这些浏览器的兼容性问题会消除平台的最大优点:无处不在。若用户依然采用陈旧浏览器,他们就无法体验 HTML5 游戏。
有些开发者认为,如 Zynga 的 Bakaus,解决此问题的最佳方式是持续推进发展步伐,即便这只局限于较新颖的浏览器。他表示,通过创建无法运作于陈旧软件的高质量游戏,我们能够促使用户去更新软件。
他表示,[开发者害怕流失使用低于 Internet Explorer 9 版本浏览器的用户。但有时候,满足用户所需并不是最适当的做法,因为问题会始终保持原状。不妨试着创造只适合现代浏览器的新内容,这能够促使用户更新自己的软件。]
但若所有用户都采用兼容 HTML5 的浏览器,这是否意味着网页应用能够适应所有浏览器?未必如此。
即便是那些支持 HTML5 的浏览器,其支持方式也不相同;兼容 HTML5 的更陈旧浏览器也许只支持有限数量的功能或 API,这意味着某些游戏功能只有那些最新版本能够呈现。
当然如果预算有限,你也许无法拥有足够的资源制作出适合所有浏览器的游戏。在旧金山 New Game Conference 上,Bocoup Darius Kazemi 回忆称他在将 Subatomic Studios 的《炮塔防御》移植至 HTML5 时遇到此问题。
Kazemi 解释称这是由于时间和预算限制,他和他的团队选择基于谷歌 Chrome 和 Chrome Web Store 制作游戏。
Kazemi 表示,[这是个两难情境。我是要最大限度覆盖用户,还是创造高质量的游戏?我能否兼顾二者?]
[最终,我们是要将其移植至其他浏览器,还是只是在一个浏览器上创造高质量的体验?我们最终选择后者。]
Kazemi 补充表示,游戏从 Chrome 14 中的 API 中受益匪浅。若你打算凭借 HTML5 游戏覆盖各平台,那么就要谨慎利用资源。
6. 没有专门的 HTML5 应用商店
HTML5应用区别于手机原生应用的重要地方在于其没有统一的应用商店。这有其利弊,我们需要事先把握。
显然投身网络平台的主要优点在于发行和更新内容无需经过审批过程。和苹果 iTunes 不同,HTML5允许开发者随时更新或发行游戏,无需等待平台所有者的回应。
虽然此自由颇吸引积极进取的开发者,但这伴随一定的成本。没有标准的推广平台,要向用户呈现应用就变得颇具挑战性。
Putney 表示,[目前我们没有 HTML5 核心应用商店协助应用提高曝光度。]
Putney 表示,HTML5应用没有特定目标位置,这使得玩家难以获悉新作品的信息。但关于这点,Facebook 起到一定的辅助作用。
他表示,[Facebook 能够让 HTML5 应用在手机平台获得社交曝光度,这是一大进步。]
另一方面,谷歌将 HTML5 的开放性看作一大优点。该公司高管 Seth Ladd 解释表示,[现在发行和推广应用更加便捷,因为这里没有管理者,无需经过预先审核。所有开发者都能够自由通过自己期望的方式创收,以期望的方式获得用户,然后以期望的方式发行内容。这是开放网络平台的一大优点。]
7. 依然处于发展状态
把握 HTML5 的所有利弊后,你就能够判断此平台是否适合自己。目前 HTML5 没有统一标准,但网页开发者不断进驻此平台,所以没有人知道未来会发展成什么态势。
谷歌 Seth Ladd 对 HTML5 的期望很高,他表示,由于网络开发者快速推陈出新,平台的发展步伐也变得更快。
他表示,[目前我们从 Chrome、Firefox,甚至是 Internet Explorer 中看到的情况是,各开发团队的发展步伐比之前快很多。]
如今越来越多开发者开始转投此平台,有些 HTML5 开发者称这只会让此平台变得日益强大。HTML5开发者 Dominic Szablewski 补充表示,[这是 HTML5 的最大优点。这里的竞争很激烈。在 IE6 和 Flash 问世多年之后,网页技术终于再次出现显著发展,这只是开始。还有很多技术持续涌现:WebGL、全屏模式、鼠标锁定及新视听模式 API。着实颇令人兴奋。]
Zynga 等公司承认,HTML5还有很长的路要走,直到它最终能够同原生应用开发相匹敌,但若平台能够保持其发展势头,体验空间就能够最终并驾齐驱。
Zynga Bakaus 表示,[我们依然处在初期阶段,原生应用已主宰游戏开发很长时间,所以它们具有 HTML5 目前所没有的发展势头。]
尽管 HTML5 开发者表现乐观,但就平台持续变化的状态来看,着眼于此平台依然存在很大挑战。Putney 表示,[我们应对的是台行进中的汽车],他表示持续变化的技术标准会给开发工作带来很多障碍。
他表示,[但若我们处理得当,我们就能够凭借一款应用掳获大量用户——所以我们觉得这很值得。]
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总结
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