很多站长朋友们都不太清楚php设计中介者模式,今天小编就来给大家整理php设计中介者模式,希望对各位有所帮助,具体内容如下:
本文目录一览: 1、 什么是中介者模式 2、 设计模式(五)行为型模式 3、 你熟悉的设计模式有哪些?写出单例模式的实现代码 什么是中介者模式中介者模式(Mediator Pattern)是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。中介者模式属于行为型模式。
设计模式(五)行为型模式在上一篇结构型模式中,我们以功能为基本单位,研究了一些设计模式,用于实现功能转换、功能组合、功能封装等目的。
我们知道,面向对象编程有两个核心元素:对象、对象间通信协作。从面向对象的角度看,任何系统和功能,都是由一个个对象,相互分工合作实现的。推而广之,很多系统也都是这样组织和运行的。
本章的设计模式,列举了通用场景下常用功能机制的经典实现方法,讲解了经典实现中是如何高效组织对象、控制对象协作交互的,具有很好的参考价值。
示例:
责任链模式,就是把程序处理对象前后排列起来,形成一条处理线。处理线上需要被处理的信息,在处理线上向下传递,任何一个节点都可以随时中断传递。
GUI系统中的事件传递机制(在Javascript中叫做事件冒泡),是责任链模式最典型的应用之一。
当某一事件发生时,最顶层GUI对象会首先收到事件,但是它先不处理,而是依次交给命中的子GUI对象处理。当子GUI对象返回为False时,表示事件未被接收,此时父GUI对象才真正对发生的事件进行业务处理。
可以看出,事件传递机制,是一种增强版的责任链模式,它的节点处理权,经历了向下和向上的双向传递过程。
总结:当项目中一个数据对象,需要被多个处理对象进行处理时,可以将处理对象链接起来,然后把数据对象传递给头节点,随着处理的进行,数据对象的处理权会在处理链中流动,从而完成整个处理过程。
责任链模式结构适用于需求固定的场景,用于实现简单高效的处理机制。假如需求不断变化,而且功能很复杂,那么用责任链模式很可能就无法胜任了,需要采用新的高复杂度的设计。例如,如果想要数据对象在所有处理对象中根据状态来实现跳转,可以选择使用状态机等其他方案来实现。
示例:
想要实现撤销、重做、事务等功能,可以使用此设计模式。通常在编辑器、数据库中有此类功能需求。
命令也就是请求,或者叫调用。命令模式要求将请求参数和请求相关的方法封装在一起。
请求对象中封装了实现“撤销”、“重做”、“事务”功能所需要的所有信息,实现了关联信息的高内聚,所以可以实现我们想要的功能。
例如,可以在请求对象中保存修改之前的值、修改之后的值。利用修改之前的值,可以实现“撤销”功能;利用修改之后的值,可以实现“重做”功能。如果将所有请求对象都记录下来,并按照先后顺序排列起来,形成“撤销重做”堆栈,这样就可以实现连续的“撤销”、“重做”。“事务”则是“撤销”与“重做”的结合体,正常执行流程等同于“重做”,发生错误需要回滚,等同于“撤销”。
如果不采用这种方式,会导致实现这些功能的信息,分散在源码中多个地方,或者已经丢失,没有保存,就无法实现“撤销”、“重做”、“事务”功能。
同时,实现请求参数高内聚,也可以很方便地将它们保存到磁盘上,保存到文件的过程叫做“序列化”,从文件中读取的过程叫“反序列化”。这里的序列指的就是二进制流。
Qt中与命令模式相关的部分是:Undo Framework,里面有示例项目,不熟悉的同学可以抽点时间看一看。
示例:
顾名思义,解释器模式是用来实现解释器的。 解释器是这样一个程序:解释器以符合语法的文本为输入,解释输入内容,完成一定的计算功能。文本可以在程序运行时动态加载,动态解释、动态执行。
实现简单的解释器:命令行程序,如ping命令、cd命令等; 实现复杂的解释器:脚本语言解释器,如python,lua,javascript;计算器。
我们知道,在GUI图形用户界面被发明之前,人类和程序之间的交互是通过敲命令行实现的,缺点是使用难度较大,门槛较高。 在GUI发明以后,交互更加友好,电脑更加易于使用了,所以也更加普及了。
但是GUI交互的缺点在于,不够灵活,对参数的控制粒度不够细致。例如,现在大多数开发者都使用集成开发环境来开发软件,一般情况下都使用默认参数,比较方便。但是如果你想要更改某些编译选项,可能还是需要直接修改底层的编译命令。命令相对于GUI元素更加灵活,过于灵活的地方用GUI比较难于实现,例如组合、递归、跳转等等。在这些场景下,使用解释器是非常合适的。但是通常情况下,这个模式并不常用。
示例:
在需要多次遍历同一个数据集合的时候,为了少些一些for,或者想要把遍历过程封装起来,降低耦合,就可以使用迭代器模式。这个模式非常常用。
迭代器就是一个专门用来遍历数组的类。它只需要实现两个接口:hasNext()、next()。 hasNext()接口用于控制循环何时停止;next()接口用于取出当前位置的数据元素,并将遍历指针指向下一个元素。 当然,构造迭代器对象的时候,需要将数据集合传递给迭代器,让迭代器知道要遍历哪些数据。
原本需要用for循环来遍历的代码,现在通过封装,提取出了“遍历”这一功能所需要的必要信息,定义了两个接口,把不必要暴露的信息封装在了迭代器中,妥妥的实现了解耦。
示例:
中介者模式是指,在原本直接通信的对象之间,添加一个通信中间层,使对象间通信变为间接通信,降低对象间的耦合。
此模式和代理模式基本思想上是一致的。二者的区别是:代理模式是通过加一个中间层,来实现两个原本很难交互的功能主体,实现顺畅交互;中介者模式是为了降低对象间通信时的耦合而提出的,为的是提高代码的可维护性。
比较大的项目中会用到,一般存在于某些框架中。因为大的项目中对象繁多,通信也比较复杂,适合使用中介者模式。
在大的项目中,一般会有一个全局的通信管理器,任何对象都可以使用通信管理器提供的接口,将自己注册为某一个具有唯一ID消息的发送者和接收者。这样发送者只需要发送消息,不需要管谁来接收,不需要拥有发送者的实例指针,发出消息后,已注册的接收者都会收到消息。接收者不需要管信号是谁发的,即不需要拥有发送者的实例指针。
所以,中介者模式也可以叫“通信中介模式”。
示例:
这个模式和状态存档功能是绑定在一起的。为了在程序中实现状态存档功能,可以使用备忘录模式。
原例子中有三个类,个人觉得没有必要,这里我们简化成两个类,即备忘录模式中有两个类:状态对象类和状态对象管理类。 状态对象类是状态字段是集合,并提供了存取接口;状态对象管理类负责组织和保存状态对象。当然实际实现中可以根据需求增加类,配合使用,完成状态保存恢复。
当一个对象会影响到其他多个对象时,即当对象间存在一对多关系时,使用观察者模式。 一般应用于单向通知的场景,如GUI中鼠标事件、按键事件、窗口事件通知。使用Qt中的信号槽机制可以实现此模式。
“一”是指发生变化的那个对象,“多”是指需要获取此变化通知的对象组。其中,变化消息是单向地由“一”到“多”传递的。如果不是单向的或者对象间不是一对多的关系,更加复杂,就需要重新思考其他对象间通信模型。
如果不使用此模式,可能会导致观察者不能动态增加或删除;可能会造成发送者的业务代码和接收者的响应代码混在一起,耦合严重。
使用此模式,需要为观察者设计一个基类,并设计一个接收通知的接口,所有观察者需要实现通知接口;所有观察者指针可以保存在队列中,实现动态增删。
状态模式用于实现状态机。 如果一个程序功能中存在某些状态,在一定情况下,这些状态可以互相转换,并且在转换前后需要作出对应的操作,这种情况下使用状态机来实现就非常合适。
如果不使用状态机(状态模式),一般的实现方法是使用一连串的if-else,或者使用长长的switch-case来实现。这样做的缺点,一方面状态判断不够高效,另一方面是业务代码集中在一块,不好维护。
使用状态机,每个状态都是一个类,相关的业务代码分布到各自的状态类中,能够实现不同的状态及与状态相关的业务代码解耦。同时某个状态和下一个状态是关联好的,在状态切换时,效率更高,不需要执行长长的判断。
Qt中已实现状态机框架,The State Machine Framework,在此框架下,我们可以更加专注于业务实现,而不是状态机本身的技术细节。
示例:
使用基类保存子类对象通常有两种做法:
第一种方法用指针是基本方法,但是指针用起来要非常小心,要考虑内存释放的问题。此时空对象就可以用空指针表示。 第二种方法用基类对象保存子类对象,这种方法使用起来相对省心,不用与指针打交道,使用者不用直接管理内存。例如Qt中的Qt XML C++ Classes类的设计就是采用这种方式设计的。这种情况下,因为不使用指针,就需要使用空对象来代替空指针。
可以仿造Qt XML中的类进行设计。一般需要提供isNull()接口,对象类型转换接口等。
策略模式和桥接模式类似,用于实现功能切换与组合。二者区别在于,策略模式专注于一个功能的不同实现方式;桥接模式专注于多个功能之间的组合。
将功能抽象成单独的类,功能切换只需要切换不同的功能子类即可,同一个功能需要实现同一个功能接口。
示例:
模板模式应该是我们最熟悉的。 这里的模板就是接口类,接口类定义了使用者和功能提供者之间交互的函数列表。子类负责功能的具体实现。
示例:
访问者模式用于将数据结构与数据操作相分离。
访问者模式和迭代器模式类似。迭代器模式一般用来遍历数组,所以没有把for封装起来。而访问者模式可以遍历一切类型的数据结构,具体的遍历过程被封装在接收者内部。同时,对每一个遍历得到的数组元素的操作,被封装在访问者内部。每一种对元素不同的操作,都需要新建一个访问者类。
接收者需要实现accept()接口,访问者需要实现visit()接口。
每种设计模式都有使用场景,都有优点和缺点。随着需求的改变,任何一种设计模式可能都将不再适用。
你熟悉的设计模式有哪些?写出单例模式的实现代码23个设计模式:
根据目的设计模式可以分为创造模式,结构模式和行为模式,创建模式用于处理对象的创建。结构模式用于处理类或对象的组合。
行为模式用于描述类或对象如何交互以及如何分配职责,创建模式用于处理对象的创建。主要包括以下五种设计模式:
工厂方法模式()
抽象工厂模式(AbstractFactoryPattern)
建造者模式(BuilderPattern)
原型模式(PrototypePattern)
单例模式(SingletonPattern)
结构模式用于处理类或对象的组合,包括以下七个设计模式:
适配器模式(AdapterPattern)
桥接模式(BridgePattern)
组合模式(CompositePattern)
装饰者模式(DecoratorPattern)
外观模式(FacadePattern)
享元模式(FlyweightPattern)
代理模式(ProxyPattern)
行为模式描述类或对象如何交互以及它们如何分配职责。它由以下11种设计模式组成:
责任链模式(Chain的ResponsibilityPattern)
命令模式(CommandPattern)
解释器模式(InterpreterPattern)
迭代器模式(IteratorPattern)
中介者模式(MediatorPattern)
备忘录模式(MementoPattern)
观察者模式(ObserverPattern)
状态模式(StatePattern)
策略模式(StrategyPattern)
模板方法模式(TemplateMethodPattern)
访问者模式(VisitorPattern)
单例模式实现1:
公共类Singleton{
类共享实例对象
私有静态单例;单例=零;
//私有构造函数
私有Singleton(){
系统。出去了。这是单例!!);
}
//获取单例方法
公共同步静态单例getInstance(){
//确定共享对象是否为空,如何空一个新对象
If(singleton==null){
singleton=newsingleton();
}
返回单例。
}
}
单例模式实现2:
公共类Singleton{
类共享实例对象实例化
PrivatestaticSingletonSingleton=newSingleton();
//私有构造函数
私有Singleton(){
系统:出去了,这是单例!!);
}
//获取单例方法
公共静态单例getInstance(){
直接返回共享对象
返回单例。
}
}
扩展资料:
注意事项:
设计模式主要分三个类型:创建型和行为型。
Singleton:确保一个类只有一个实例,并为其提供一个全局访问点
AbstractFactory:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们的具体类。
FactoryMethod:定义一个用于创建对象的接口,并让子类决定实例化哪个类。工厂方法将类的实例化延迟到子类。
Builder:将复杂对象的构造与其表示分离,使相同的构造过程可以创建不同的表示。
Prototype:指定要使用Prototype实例创建的对象的类型,并复制该原型来创建一个新对象。
Composite:将对象组合成树状结构,以表示整体各部分之间的关系。组合使用户一致地使用单个对象和组合对象。
Facade:为子系统fa中的一组接口提供一致的接口。Ade提供了一个高级接口,使子系统更易于使用。
Proxy:为其他对象提供一个代理,以控制对该对象的访问
Adapter:将一个接口类转换为客户想要的另一个接口类。适配器模式使那些由于接口不兼容而无法一起工作的类一起工作。
Decrator:式比子类化更灵活,可以为对象动态添加一些额外的职责。
Bridge:模式将抽象部分与其实现部分分离,以便它们可以独立地更改。
Flyweight:享元模式
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